da repubblica.it
Finora era stata ampiamente analizzata la relazione tra videogame e aggressività, ma secondo gli studiosi i videogiochi hanno anche dei pregi. E non da poco: stimolano la creatività e la capacità di risolvere quesiti e problemi. Lo dimostra uno studio di Shyam Sundar, direttore del laboratorio multimediale della Penn State University in Usa.
Secondo l'indagine, i videogame sono capaci di risvegliare le emozioni, e non solo quelle di tipo negativo, come appunto la rabbia o l'aggressività, e danno quella carica di energia che serve a sprigionare la potenza creativa che è in noi. Lo studio, che ha coinvolto quasi 100 giovani, è stato presentato alla 58/ima conferenza annuale della International Communication Association (ICA) in corso a Montreal.
Secondo i dati presentati in occasione del lancio del nuovo videogioco "More Brain Training", in Europa sarebbero ben sessantotto milioni le persone che almeno una volta l'anno fanno una partita, e di questi quasi tre giocatori su dieci (più di 18 milioni) hanno tra i 30 e i 75 anni. Il numero di over-30 'giocatori', quindi, è ormai quasi pari a quello del pubblico tradizionale di adolescenti e preadolescenti (10-19 anni - 20 mln di giocatori in Europa). E c'è un'altra novità: quasi la metà dei giocatori (4 su 10) è donna. Inoltre ben il 55% degli intervistati ritiene che il videogame stimoli l'intelletto e la creatività molto più di film e televisione e il 47% ritiene che "faccia pensare".
Oggi ci sono videogame con gli intenti più disparati: per fare sport, quelli per allenare la mente, altri contro l'invecchiamento: è diventato il nuovo business della salute e c'è già chi li propone come antistress e le case produttrici si organizzano per idearne di nuovi mirati proprio agli 'effetti terapeutici' promessi. Non solo, prima assoluta per l'Italia, all'Università Cattolica di Roma sono usati anche come ausilio didattico per la formazione degli aspiranti city manager. Per il corso in economia e gestione dei servizi gli studenti si allenano a colpi di 'SimCity Societes', un superclassico dell'entertainment digitale. Stimola a prendere decisioni e aiuta la propensione alla creatività, hanno spiegato dall'ateneo.
Niente di più vero, come dimostra adesso lo studio Usa, secondo cui, grazie ai videogiochi, ci si può caricare di energia positiva che aiuta a slanciare la mente nel regno dell'estro. Sundar ha chiesto a un gruppo di studenti di cimentarsi in 'Dance dance revolution', un gioco musicale in cui devi spostarti su una pedana, virtuale o reale, a tempo di musica e seguendo le direzioni che ti dà il computer.
Il grado di eccitamento dei giovani è stato misurato sia con un misuratore di elettricità cutanea, sia attraverso questionari. Inoltre, prima e dopo le partite, i ricercatori hanno misurato la creatività dei volontari ed anche la loro capacità di risolvere problemi con test predisposti ad hoc. I giovani dopo le partite hanno dichiarato di sentirsi più rilassati, i test hanno documentato 'obiettivamente' che la loro creatività ha preso vita dopo aver giocato.
"I videogame non sono solo un passatempo - ha concluso Sundar - stiamo cercando di capire come trasformarli in ausili didattici", studiando cosa in particolare suscita nel giocatore le emozioni giuste per slanciare la mente.
sabato 24 maggio 2008
venerdì 9 maggio 2008
Grand Theft Auto IV: non è un paese per vecchi

Riporto dal sito LaStampa.it una serie di commenti della stampa mondiale sul nuovo capitolo della serie GTA
IVAN FULCO
Questo non è un articolo su Grand Theft Auto IV. Questo è un articolo sulle reazioni che il lancio di Grand Theft Auto IV, lo scorso 29 aprile, ha generato nell'opinione pubblica, nella stampa e tra i videogiocatori di tutto il mondo. Una rassegna stampa caotica di eventi e commenti.
18 APRILE
Il sito What they play, guida ai videogiochi per genitori, intervista alcuni ragazzi chiedendo loro come si procureranno Grand Theft Auto IV nonostante i bollini ESRB sconsiglino la vendita ai minori di 17 anni. Tra le risposte: «Sono maturo e i miei genitori sanno che io sono cosciente del fatto che si tratta solo di un videogioco». «Per il compleanno ho ricevuto una carta di credito Visa: lo ordinerò online usando quella».
«Andate da Fry's: lì non verificano l'età».
«Mio padre mi compra praticamente tutto ciò che voglio». Link
20 APRILE
Un portavoce della Chicago Transit Authority afferma che l'ente ha deciso di rimuovere le affissioni pubblicitarie di Grand Theft Auto IV da edifici e autobus. Secondo la CTA, la decisione è stata presa alla luce degli eventi del 2004, quando alcuni cittadini protestarono per la campagna pubblicitaria di GTA: San Andreas.
26 APRILE
Un portavoce del Joint Council for the Welfare of Immigrants, in un'intervista al Times, si dice interdetto dalla scelta di usare un uomo di origine balcanica come protagonista di GTAIV: «I dati mostrano che gli immigrati dell'Europa dell'Est non sono proporzionalmente responsabili di nessun incremento del crimine. Tutto ciò fa riferimento a stereotipi non veritieri». Link
28 APRILE
Michael Chettleburgh, esperto di gang metropolitane, in un'intervista all'Edmonton Metro afferma: «Se andate a chiedere a un giovane membro di una gang i dieci principali motivi per cui è entrato in una banda, non gli sentirete mai rispondere per l'influenza dell'hip hop, dei videogiochi o dei media. Semplicemente, non è uno dei fattori primari per cui i ragazzi entrano a far parte di una gang». Link
Lawrence Kutner, membro dell'Harvard Medical School, in un'intervista al Seattle Post-Intelligencer sul tema della violenza nei videogiochi e di GTAIV, afferma: «Per la maggior parte dei ragazzi e dei genitori l'esito della nostra ricerca può essere riassunta in una singola parola: rilassatevi [...] Abbiamo una lunga storia di allarmismi nelle fasi di introduzione di un nuovo media. Non abbiamo nulla che dimostri che stavolta la situazione è differente». Link
The Timothy Plan, un fondo di investimento della Florida, pubblica un comunicato stampa relativo a GTAIV: «The Timothy Plan, un fondo di investimento per famiglie moralmente consapevole, rifiuta di investire in società come Take-Two Interactive a causa del loro coinvolgimento nell'industria della pornografia e dell'intrattenimento contrario ai valori della famiglia».
Leslie Benzies, presidente di Rockstar North, software house di GTAIV, in un'intervista al quotidiano The Scotsman afferma: «[Coloro che criticano GTAIV] sono lo stesso tipo di persone che si lamentavano di Elvis. [...] C'è un rilevante fattore paura da considerare. È come l'arrivo della ferrovia, è Elvis che scuote i fianchi, sono le auto che viaggiano a più di 25 miglia all'ora e fanno esplodere le persone. Negli ultimi tre anni molti ci hanno dato addosso: il Governo U.S.A., il Governo britannico, il Daily Mail. "Voi uccidete le prostitute" è in genere l'obiezione. Io chiedo loro se hanno mai giocato il gioco. Invariabilmente non l'hanno fatto». Link
29 APRILE
Il MADD (Mothers Against Drunk Driving) diffonde un comunicato di accusa al produttore di GTAIV: «Ogni anno circa 13.500 persone muoiono in incidenti provocati dalla guida in stato di ebbrezza e circa mezzo milione rimangono ferite in incidenti correlati al consumo di alcol. È per questo che il MADD è estremamente amareggiato dalla decisione dei produttori del gioco Grand Theft Auto IV di includere un modulo nel quale i giocatori devono guidare ubriachi». Link
"Nat", blogger del sito Buttonmashing.com, scrive in un articolo intitolato "Perché non giocherò GTA IV": «Non sarei sorpreso se GTAIV diventasse il gioco dell'anno. Ma io non lo sto giocando, e probabilmente non lo farò. Queste sono le mie ragioni. [...] Sono cambiato. In passato avrei giocato qualsiasi gioco popolare o di alto profilo senza farmi problemi riguardo ai contenuti. Ma non posso continuare a giocare un videogioco dov'è giusto essere cattivi. Tendo a evitare i giochi dove si impersoni un serial killer, uno psicopatico o qualche folle che scatena la propria violenza. La serie di GTA ti permette di fare esattamente questo. Si è ricompensati per essere malvagi. E non si tratta di una malvagità da satira o da commedia. In linea generale, più si è cattivi, meglio è». Link
Ronnie Smith, capo della polizia di Lawton (Oklahoma), in un'intervista all'emittente KSWO-7, afferma: «La maggior parte dei ragazzi che usufruiscono di questi giochi sanno che si tratta solo di giochi. Sono abbastanza intelligenti da capirlo. [Il problema] è quella piccola percentuale che non se ne rende conto, o inizia a pensare nel modo sbagliato, e finisce per mettersi nei guai pensando, per dire, questo è forte, posso farlo anche nella realtà». Link
Barrack Obama, senatore dell'Illinois, in un discorso a Indianapolis cita GTAIV: «Stamattina ho sentito la notizia di Grand Theft Auto, questo videogioco che infrangerà tutti i record e farà fare un mare di denaro a chiunque l'abbia progettato. Ora, questo gioco non è rivolto ai bambini, per quanto vi assicuro che ci sono bambini che lo stanno giocando, ma questi videogiochi stanno crescendo i nostri figli [...] Ragazzi di ogni genere, della classe media, della classe agiata, della classe operaia, stanno investendo un'enorme quantità di tempo non sui loro studi, ma sull'intrattenimento. Per questo, uno dei nostri compiti è di ispirare l'intero paese a dire: "Come possiamo trasmettere una sete di conoscenza ai nostri figli?", e far spegnere loro la televisione, e spingerli a essere coinvolti e interessati, in quanto il loro futuro dipende realmente dai loro risultati a scuola». Link
Eugene Blagmond, agente della polizia di Philadelphia, parla di GTAIV in un'intervista rilasciata alla rete locale NBC-10: «Glorificare l'uccisione di un agente di polizia è sbagliato. Desensibilizza le persone circa ciò che di male accade realmente nelle strade, e noi abbiamo già dei seri problemi con le persone che non comprendono il valore della vita umana». Jamison Uhler, giornalista dell'emittente, riferisce che durante le riprese del servizio, svolte davanti a un GameStop, in circa un'ora quattro poliziotti del dipartimento di Philadelphia sono entrati nel negozio per comprare il gioco. Link
30 APRILE
Glenn Beck, commentatore conservatore, nel suo show sulla CNN presenta GTAIV inquadrando il gioco nel contesto di una cultura popolare (in cui include televisione, musica e videogiochi) che celebra la violenza. In chiusura, dopo aver illustrato come i soldati americani siano addestrati da decenni per migliorare le loro prestazioni sul campo di battaglia, afferma: «Ci sono voluti 75 anni e una quantità enorme di denaro per addestrare i nostri soldati a uccidere. Oggi, con sessanta dollari è possibile comprare tutto ciò ai propri figli». Link
Tim Rutten, critico del Los Angeles Times, commenta GTAIV tracciando un confronto tra le forme d'arte di diverse generazioni: «Se le precedenti generazioni artistiche giovanili hanno oltrepassato le linee di confine [...] hanno anche affermato qualcosa d'altro, qualcosa di alternativo o con un rilievo controculturale [...] Ciò che Grand Theft Auto IV afferma è il piacere di rifuggire dalla decenza in favore di una biasimevole violenza [...] Uno degli elementi più interessanti di questo gioco è che è il prodotto di una cultura giovanile globale i cui riferimenti sono stati tracciati da sciocchi film d'azione americani, opere di fantascienza post-apocalittica euroamericane e storie a fumetti giapponesi». Link
1 MAGGIO
Phillip Levin, caporedattore di Kombo.com, scrive in un articolo intitolato "GTA IV: Mi sento leggermente in colpa": «Mentre giocavo, l'altra sera, ho provato qualcosa che la serie di GTA non mi aveva mai trasmesso prima, almeno per quanto possa ricordare. Mi sono sentito leggermente in colpa per qualcosa che avevo fatto all'interno del gioco. Durante la partita, mi ero attenuto alla storia, procedendo di missione in missione. Ma l'altra sera ho deciso che avevo abbastanza munizioni da permettermi un po' di "follia omicida". Ho trovato un personaggio, ho estratto la pistola, ho usato la mira manuale e le ho infilato un proiettile in testa. Avevo fatto cose simili in un GTA, prima, ma stavolta mi sono effettivamente sentito leggermente in colpa per aver ucciso un personaggio apparentemente innocente. Questo mi ha fatto pensare. Perché improvvisamente ho provato questo sentimento di rimorso mentre giocavo GTA? Sono quattro anni più vecchio di quando giocai San Andreas, potrebbe essere questo. Ma molto più probabilmente credo che il motivo sia che la serie è arrivata al punto di essere più realistica, convincente e immersiva di sempre». Link
RASSEGNA STAMPA ITALIANA
Nel servizio del TG1, Giulio Borrelli afferma: «La PlayStation, con i suoi pulsanti di controllo e il rumble, che vibra e trasmette emozioni, può diventare un passatempo che imbastardisce e spinge alla violenza. Comprensibili, dunque, le critiche di educatori e famiglie». In chiusura, conclude: «Una testimonianza dei tempi, e della forza delle nuove tecnologie, che possono essere usate per qualsiasi scopo, salvo poi stracciarsi le vesti quando i giovani sono protagonisti nella vita reale di fatti orribili». Video
Sul TG2, il gioco viene citato al termine di un servizio sulla guerra tra bande a Chicago. Per commentarne i contenuti, Gerardo Greco cita quanto scritto dal New York Times. Video
Nel servizio di Sky TG24, Costanza Ruggeri propone una panoramica dei contenuti del gioco, dai personaggi principali all'arsenale, fino ad arrivare alle premesse narrative. La giornalista si sofferma anche sulla spiegazione dei bollini del PEGI. Video
Nel servizio di Studio Aperto, Alba Maiolini afferma: «Più venduto e più violento. Sì, perché per fare bene il tuo lavoro, per vincere insomma, devi rubare auto, stuprare, rapinare e fare al meglio qualsiasi attività criminosa». In riferimento al protagonista, di origini europee, la giornalista afferma: «Niko è slavo. Così anche il razzismo è servito». Video
CONCLUSIONE
Lo scorso 28 aprile, in un articolo sul Guardian intitolato "Abbiamo vinto: fatevene una ragione" (link), lo storico game designer Richard Bartle ha scritto: «Secondo l'Istituto di Statistica del Regno Unito, l'età mediana della popolazione in Gran Bretagna è 39 anni. Metà delle persone che vivono qui sono nate dopo il 1969. Il microcomputer BBC è stato commercializzato nel 1981, quando quelli della classe 1969 avevano 12 anni. Era presente in tutte le scuole, ha introdotto una generazione ai computer. E ha introdotto una generazione ai videogiochi per computer. Metà della popolazione britannica è cresciuta giocando ai videogiochi. Non sono dipendenti, non sono killer psicopatici e ce l'hanno con quelle teste di rapa, ovvero voi, che sottintendono che siano dipendenti o killer psicopatici. Soffermatevi su questo dato, vanagloriosi fossili fuori dal mondo e fieri di esserlo: metà della popolazione britannica ritiene che i videogiochi siano belli e divertenti, mentre voi no. E coloro nati nel 1990 quest'anno potranno andare a votare».
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"Non siamo più leader. E va bene così"
Intervista a David Reeves, ceo di Scee (Sony Computer Entertainment Europe)
Essere primi nel mondo del business è un fattore importante: i mercati e l'opinione pubblica riconoscono e ripagano la leadership in un settore. Se poi il settore è quello dell'high tech, dai sistemi operativi per pc ai motori di ricerca Internet, la storia dei nostri giorni racconta come il primo nel mercato prende tutto e dal secondo in giù rimangono solo delle (ricche, comunque) briciole.
Non fa eccezione in questo caso, anzi, l'industria dei videogiochi dove i tre principali competitors - Sony, Microsoft e Nintendo - fanno a gara (una gara strana, senza dare cifre o quasi) per primeggiare sugli altri: è di ieri il comunicato stampa di Redmond dove non si dice direttamente che Xbox 360 ha venduto più di Playstation 3, ma indirettamente che in Inghilterra - all'interno della cifra record di sei milioni di copie vendute worldwide - sono state vendute più copie di GTA4 per Xbox 360 che per Playstation 3, 541 mila contro 413 mila.
Ma c'è chi fa eccezione alla regola, e non è certo un personaggio di secondo piano: secondo David Reeves, infatti, ceo di Scee (Sony Computer Entertainment Europe) "Playstation non è più leader del mercato. Siamo secondi o anche terzi, ma non è importante. L'importante è esserci in un mercato così fenomenale, capace di un tasso di crescita annuo del 10%".
Ho avuto modo di incontrare mr Reeves a Londra in occasione del primo Playstation Day, una festa continentale dove il colosso giapponese ha fatto il punto su quanto possiamo aspettarci dal mondo Playstation nei prossimi mesi. Il manager inglese è persona di cultura, che nel mondo dei videogiochi ci vive ormai da anni. Ma soprattutto ha la caratteristica di colui che non deve rendere conto a nesuno di quanto dice. Insomma, nessuna banalità o frasi "aziendali" mandate a memoria.
"Fino a poco temo fa quella dei videogiochi era un'industria di margine, ora dominiamo il comparto dell'intrattenimento. E siamo anche in tanti a voler far sentire la nostra voce, ottima cosa: non scopro io che la competizione è la chiave dell'industria. Playstation era leader del mercato, con PsOne e Ps2 siamo diventati sinonimo di videogiochi. Ora invece esser primi è molto più diffiile, perché tutti e tre stiamo facendo grandi cose - Xbox con Halo e Gears of War, per esempio, Nintendo con Wii Fit - e questo è ottimo, perché è grazie al lavoro di tutti i soggetti che la curva del mercato dei videogiochi è sempre in crescita costante. Fino a 20 anni fa la Dunlop dominava nell'ambito dei palloni da calcio, poi sono arrivate Adidas, Nike, Puma e altri e anche quello dei palloni è diventato un business".
Ma quindi Sony si accontenta di essere uno dei player del mercato, cioè ha rinunciato al proprio ruolo, ormai storico, di capofila del mercato videoludico?
"Certo che no, con tutti i titoli e i servizi per Ps3 e Psp che abbiamo presentato oggi a Londra stiamo sfidando i nostri rivali e magari nel giro i 10 anni riusciamo a superarli di nuovo. Ma magari anche no, perché loro faranno meglio di noi. Ma insisto, va bene anche così: la videogame industry sta diventando incredibilmente forte e ricca. Al punto che oggi anche un giornale così importante e serio come il Corriere della Sera ne parla, mentre nel 1995 questo non sarebbe mai successo.
Comunque quando Microsoft dice che è davanti a noi, in base ai dati che ho io posso tranquillamente dire che si sbagliano: negli Usa siamo indietro, questo è vero, ma in Europa li abbiamo raggiunti e superati proprio in questi giorni e questo malgrado il ritardo di 16 mesi con cui abbiamo lanciato Ps3 rispetto alla 360. In Italia poi siamo leader assoluti. Basta guardare solo agli Stati Uniti, esiste il mercato giappponese e ora è salito alla ribalta quelo europeo. Ecco, il nostro ora è diventato il mercato di riferimento per tutta l'industria dei videogiochi. Ma queste cose non sono importanti perché possiamo dirle a voi giornalisti, sono dati di un grande recupero che sono importanti per noi stessi, per tutti i dipendenti Sony, vogliono dire che stiamo lavorando bene e che siamo tornati alla grande".
Si parla ormai da anni di "guerra delle console". Lei come vede questa competizione? Come si pone Playstation 3 rispetto alle macchine rivali?
David Reeves prende un foglio di carta e inizia a visualizzare con rapidi tratti l'idea che ha in mente: "Dunque, Xbox è dedicata al core gaming, mentre Nintendo Wii si pone nella fascia del casual e social gaming. Noi vogliamo metterci nel mezzo, creare nei prossimi mesi un portfolio di titoli da giocare pazzesco, un po' di titoli hardcore - da Killzone 2 a Metal Gear Solid 4 - e altri più casual/social - da LittleBigPlanet a Buzz fino ad arrivare a Home. Questa è la posizione vincente, e mentre Nintendo non sarà in grado di spostarsi dal suo posizionamento, è già evidente e lo diventerà ancora di più in futuro il tentativo di Microsoft di spostare la propria console più verso di noi. In queste dinamiche, un grande ruolo è e sarà giocato dalla Psp: non sarà più solo una console di gioco portatile ma una sorta di estensione di Playstation 3 da portare sempre in tasca. Per giocare, vedere film e ascoltare musica, tenersi in contatto con la communty.
Anche in questa direzione, ritengo che si debba superare l'attuale sistema dei cosiddetti Drm: non esiste che l'utente possa godere del contenuto che ha acquistato solo per la piattaforma per cui lo ha acquistato. Il problema è proprio l'industria di Hollywood, che vuole che - per esempio - Spiderman 3 venga comprato su disco blu-ray per vederlo su Ps3 e poi anche su Umd per gustarselo su Psp. Io invece voglio che una volta comprato, il contenuto possa essere usato su tutte le piattaforme. Bisogna dunque passare a un concetto di Domain Sony Drm e cioè una gestione dei contenuti con diritto d'autore che preveda la possibilità di usufruirne una volta acquistato su tutte le nostre piattaforme, dal cellulare al lettore Mp3, dalla Ps3 alle tv Bravia".
Rimane però la "dolorosa" questione del prezzo dell'hardware: Xbox versione base è arrivata a 200 euro, Wii non si muove da 250, Playstation 3 dopo qualche taglio iniziale rimane fissa a 400. Che ne pensa?
"Che se spera che le dica che ridurremo il prezzo devo darle una delusione: non lo dico perché per ora non lo faremo. Ma per il costo della console senz'altro dobbiamo fare qualcosa, e la prima cosa da fare è ridurre i costi di produzione. Perché per Xbox non lo so, ma so che Ninendo guadagna anche sulla sola vendita dell'hardware. Mentre noi continuiamo a venderlo in perdita. Ma anche questa è stata una scelta, per esempio quella di non voler guardare solo nel nostro giardino: siamo usciti dalla sola otttica Scee e come Sony abbiamo voluto assicurarci che il formato Blu-ray vincesse e così abbiamo incluso nella Ps3 un lettore per dischi ad alta definizione, il lettore per blu-ray meno costoso che si trova sul mercato. Con questa mossa abbiamo perso due miliardi di dollari. Ma la nostra è stata una scelta sulla quale scommetterei ancora".
Blu-ray per i film dunque, l'accessorio Play tv per vedere e registrare i programmi televisivi, social network: mi sta dicendo che Playstation sta diventando qualcosa di altro rispetto a essere solo una console per videogiochi?
"Noi vogliamo che la Ps3 diventi un hub da cui usufruire di tutte le forme di intrattenimento della nostra vita, un lettore di musica, un video recorder e quant'altro verrà in mente a noi e a chi la utilizza. Detto questo, però ribadisco che noi ci occupiamo di videogiochi ed è su questi che va tutta la nostra concentrazione. Il mercato come ho detto è già diventato fenomenale, ma dobbiamo allargarlo ancora di più, a maggiori porzioni della popolazione. Nintendo in questo ha fatto davvero bene, ma noi possiamo e faremo di meglio: per giocare non è necessario tenere un controller in mano, con Eye Toy bastano i movimenti del nostro corpo, in futuro potrà anche solo bastare la nostra voce (previsione allettante, peraltro già espressa da Gaetano Ruvolo, general manager di Sony Italia, dunque qualcosa in ballo in tal senso c'è, ndr). L'ho detto: Playstation è tornata alla grande e già nei prossimi due mesi si vedranno i risultati di quanto di buono abbiamo fatto".
Volevo chiudere parlando del mercato italiano, mercato particolare ma finalmente in espansione. Lei dovrebbe conoscerlo bene.
David Reeves ci regala un sorriso pieno e a fine intervista si concede di scherzare un po' con noi italiani. "Certo che lo conosco, Napoli, Roma: quando ci sono andato vedevo giochi "falsi" per PsOne, Ps2 e Psp venduti un po' ovunque. Anche a Milano dice? Mah, lì si vede che lo fate più di nascosto. Altro che particolare, il mercato italiano. Con una certa ironia posso dire che è proprio grazie alla pirateria che in Italia abbiamo sfondato e che Playstation da voi è sempre stata leader". Sorride di nuovo, l'inglese che capisce le nostre strane "logiche" di mercato. "Però ora dobbiamo arrivare, ribadisco, a una gestione dei diritti che funzioni, che metta d'accordo produttore e consumatore. Perché la pirateria non può di certo essere una soluzione".
Dal Corriere della Sera
Essere primi nel mondo del business è un fattore importante: i mercati e l'opinione pubblica riconoscono e ripagano la leadership in un settore. Se poi il settore è quello dell'high tech, dai sistemi operativi per pc ai motori di ricerca Internet, la storia dei nostri giorni racconta come il primo nel mercato prende tutto e dal secondo in giù rimangono solo delle (ricche, comunque) briciole.
Non fa eccezione in questo caso, anzi, l'industria dei videogiochi dove i tre principali competitors - Sony, Microsoft e Nintendo - fanno a gara (una gara strana, senza dare cifre o quasi) per primeggiare sugli altri: è di ieri il comunicato stampa di Redmond dove non si dice direttamente che Xbox 360 ha venduto più di Playstation 3, ma indirettamente che in Inghilterra - all'interno della cifra record di sei milioni di copie vendute worldwide - sono state vendute più copie di GTA4 per Xbox 360 che per Playstation 3, 541 mila contro 413 mila.
Ma c'è chi fa eccezione alla regola, e non è certo un personaggio di secondo piano: secondo David Reeves, infatti, ceo di Scee (Sony Computer Entertainment Europe) "Playstation non è più leader del mercato. Siamo secondi o anche terzi, ma non è importante. L'importante è esserci in un mercato così fenomenale, capace di un tasso di crescita annuo del 10%".
Ho avuto modo di incontrare mr Reeves a Londra in occasione del primo Playstation Day, una festa continentale dove il colosso giapponese ha fatto il punto su quanto possiamo aspettarci dal mondo Playstation nei prossimi mesi. Il manager inglese è persona di cultura, che nel mondo dei videogiochi ci vive ormai da anni. Ma soprattutto ha la caratteristica di colui che non deve rendere conto a nesuno di quanto dice. Insomma, nessuna banalità o frasi "aziendali" mandate a memoria.
"Fino a poco temo fa quella dei videogiochi era un'industria di margine, ora dominiamo il comparto dell'intrattenimento. E siamo anche in tanti a voler far sentire la nostra voce, ottima cosa: non scopro io che la competizione è la chiave dell'industria. Playstation era leader del mercato, con PsOne e Ps2 siamo diventati sinonimo di videogiochi. Ora invece esser primi è molto più diffiile, perché tutti e tre stiamo facendo grandi cose - Xbox con Halo e Gears of War, per esempio, Nintendo con Wii Fit - e questo è ottimo, perché è grazie al lavoro di tutti i soggetti che la curva del mercato dei videogiochi è sempre in crescita costante. Fino a 20 anni fa la Dunlop dominava nell'ambito dei palloni da calcio, poi sono arrivate Adidas, Nike, Puma e altri e anche quello dei palloni è diventato un business".
Ma quindi Sony si accontenta di essere uno dei player del mercato, cioè ha rinunciato al proprio ruolo, ormai storico, di capofila del mercato videoludico?
"Certo che no, con tutti i titoli e i servizi per Ps3 e Psp che abbiamo presentato oggi a Londra stiamo sfidando i nostri rivali e magari nel giro i 10 anni riusciamo a superarli di nuovo. Ma magari anche no, perché loro faranno meglio di noi. Ma insisto, va bene anche così: la videogame industry sta diventando incredibilmente forte e ricca. Al punto che oggi anche un giornale così importante e serio come il Corriere della Sera ne parla, mentre nel 1995 questo non sarebbe mai successo.
Comunque quando Microsoft dice che è davanti a noi, in base ai dati che ho io posso tranquillamente dire che si sbagliano: negli Usa siamo indietro, questo è vero, ma in Europa li abbiamo raggiunti e superati proprio in questi giorni e questo malgrado il ritardo di 16 mesi con cui abbiamo lanciato Ps3 rispetto alla 360. In Italia poi siamo leader assoluti. Basta guardare solo agli Stati Uniti, esiste il mercato giappponese e ora è salito alla ribalta quelo europeo. Ecco, il nostro ora è diventato il mercato di riferimento per tutta l'industria dei videogiochi. Ma queste cose non sono importanti perché possiamo dirle a voi giornalisti, sono dati di un grande recupero che sono importanti per noi stessi, per tutti i dipendenti Sony, vogliono dire che stiamo lavorando bene e che siamo tornati alla grande".
Si parla ormai da anni di "guerra delle console". Lei come vede questa competizione? Come si pone Playstation 3 rispetto alle macchine rivali?
David Reeves prende un foglio di carta e inizia a visualizzare con rapidi tratti l'idea che ha in mente: "Dunque, Xbox è dedicata al core gaming, mentre Nintendo Wii si pone nella fascia del casual e social gaming. Noi vogliamo metterci nel mezzo, creare nei prossimi mesi un portfolio di titoli da giocare pazzesco, un po' di titoli hardcore - da Killzone 2 a Metal Gear Solid 4 - e altri più casual/social - da LittleBigPlanet a Buzz fino ad arrivare a Home. Questa è la posizione vincente, e mentre Nintendo non sarà in grado di spostarsi dal suo posizionamento, è già evidente e lo diventerà ancora di più in futuro il tentativo di Microsoft di spostare la propria console più verso di noi. In queste dinamiche, un grande ruolo è e sarà giocato dalla Psp: non sarà più solo una console di gioco portatile ma una sorta di estensione di Playstation 3 da portare sempre in tasca. Per giocare, vedere film e ascoltare musica, tenersi in contatto con la communty.
Anche in questa direzione, ritengo che si debba superare l'attuale sistema dei cosiddetti Drm: non esiste che l'utente possa godere del contenuto che ha acquistato solo per la piattaforma per cui lo ha acquistato. Il problema è proprio l'industria di Hollywood, che vuole che - per esempio - Spiderman 3 venga comprato su disco blu-ray per vederlo su Ps3 e poi anche su Umd per gustarselo su Psp. Io invece voglio che una volta comprato, il contenuto possa essere usato su tutte le piattaforme. Bisogna dunque passare a un concetto di Domain Sony Drm e cioè una gestione dei contenuti con diritto d'autore che preveda la possibilità di usufruirne una volta acquistato su tutte le nostre piattaforme, dal cellulare al lettore Mp3, dalla Ps3 alle tv Bravia".
Rimane però la "dolorosa" questione del prezzo dell'hardware: Xbox versione base è arrivata a 200 euro, Wii non si muove da 250, Playstation 3 dopo qualche taglio iniziale rimane fissa a 400. Che ne pensa?
"Che se spera che le dica che ridurremo il prezzo devo darle una delusione: non lo dico perché per ora non lo faremo. Ma per il costo della console senz'altro dobbiamo fare qualcosa, e la prima cosa da fare è ridurre i costi di produzione. Perché per Xbox non lo so, ma so che Ninendo guadagna anche sulla sola vendita dell'hardware. Mentre noi continuiamo a venderlo in perdita. Ma anche questa è stata una scelta, per esempio quella di non voler guardare solo nel nostro giardino: siamo usciti dalla sola otttica Scee e come Sony abbiamo voluto assicurarci che il formato Blu-ray vincesse e così abbiamo incluso nella Ps3 un lettore per dischi ad alta definizione, il lettore per blu-ray meno costoso che si trova sul mercato. Con questa mossa abbiamo perso due miliardi di dollari. Ma la nostra è stata una scelta sulla quale scommetterei ancora".
Blu-ray per i film dunque, l'accessorio Play tv per vedere e registrare i programmi televisivi, social network: mi sta dicendo che Playstation sta diventando qualcosa di altro rispetto a essere solo una console per videogiochi?
"Noi vogliamo che la Ps3 diventi un hub da cui usufruire di tutte le forme di intrattenimento della nostra vita, un lettore di musica, un video recorder e quant'altro verrà in mente a noi e a chi la utilizza. Detto questo, però ribadisco che noi ci occupiamo di videogiochi ed è su questi che va tutta la nostra concentrazione. Il mercato come ho detto è già diventato fenomenale, ma dobbiamo allargarlo ancora di più, a maggiori porzioni della popolazione. Nintendo in questo ha fatto davvero bene, ma noi possiamo e faremo di meglio: per giocare non è necessario tenere un controller in mano, con Eye Toy bastano i movimenti del nostro corpo, in futuro potrà anche solo bastare la nostra voce (previsione allettante, peraltro già espressa da Gaetano Ruvolo, general manager di Sony Italia, dunque qualcosa in ballo in tal senso c'è, ndr). L'ho detto: Playstation è tornata alla grande e già nei prossimi due mesi si vedranno i risultati di quanto di buono abbiamo fatto".
Volevo chiudere parlando del mercato italiano, mercato particolare ma finalmente in espansione. Lei dovrebbe conoscerlo bene.
David Reeves ci regala un sorriso pieno e a fine intervista si concede di scherzare un po' con noi italiani. "Certo che lo conosco, Napoli, Roma: quando ci sono andato vedevo giochi "falsi" per PsOne, Ps2 e Psp venduti un po' ovunque. Anche a Milano dice? Mah, lì si vede che lo fate più di nascosto. Altro che particolare, il mercato italiano. Con una certa ironia posso dire che è proprio grazie alla pirateria che in Italia abbiamo sfondato e che Playstation da voi è sempre stata leader". Sorride di nuovo, l'inglese che capisce le nostre strane "logiche" di mercato. "Però ora dobbiamo arrivare, ribadisco, a una gestione dei diritti che funzioni, che metta d'accordo produttore e consumatore. Perché la pirateria non può di certo essere una soluzione".
Dal Corriere della Sera
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